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首页> 卡牌制造商> 第253章

第253章(3/3)

“我想知道,你是怎么理解卡牌对战和卡牌设计的?” 镜双程不意外对方会问出这样一个问题,几乎没有犹豫太久就给出了答案,“‘权,然后知轻重;度,然后知长短’,这句话你怎么看?” 凤一苇思考:单从字面意思去理解其实再简单不过:唯有用称去衡量,才能知道物体的轻重;唯有用尺去丈量,才能知道事物的长短。

     但,这句话还有后文——物皆然,心为甚……度之! “权衡利弊,有所取舍。

    ”凤一苇给出了自己的回答。

     “嗯。

    ”镜双程点头,“百战即如此,多方考量,它也有自己的计量单位,最基础的是‘轴’。

    ” 镜双程的语气平淡,成竹在胸。

     “攻击轴?”凤一苇不甚确认。

     镜双程:“时间轴。

    ” “基于这个概念,可以更好地解释卡牌的设计原理和实战方法。

    如果将卡牌实战分为上下两块区域,其上是对手领域,其下是己方领域。

    轴上部分,根据时间轴对战交互时能否产生实际效果,可以将之分为‘不可交互轴段’和‘可交互轴段’,‘可交互轴段’有强弱之分,亦有显性、隐形之别。

    ” “以这几张卡牌举例——” “海中仙灵系列中的【海月水母(水系)】,有一个‘海月护盾’技能,使用后可以使特定目标处于全封状态,免疫对手伤害两次。

    在这个技能使用后、效果结束前,这个目标对象就处于‘不可交互轴段’。

    ” “同系列的【流云水母(水系)】,‘水之守护’技能主要效果是水疗,但能在一定程度上起到隐身效果,这个时候对其发动技能,无论是直接攻击还是叠加状态,只要能够命中都能够实现技能效果,故而处于‘可交互轴段’中的强交互状态。

    ”
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