第28章 大夏奇谈与吸血鬼幸存者(2/3)
近的敌人发射飞剑。
怪物死亡后掉落的经验宝石被吸入体内,升级!屏幕上弹出三个选项:“飞剑数量+1”、“符咒”、“毒瘴”。
纯粹的快乐,又回来了。
张瑞熟练地移动、升级、开宝箱,当他成功地将满级的“飞剑”和“剑匣”融合,进化成一把环绕自身、自动斩杀全屏敌人的“万剑归宗”时,他知道,这款游戏成了。
它的核心玩法,一点都没有丢失。
张瑞停下游戏,靠在椅子上,心中又多了一层盘算。
这款《大夏幸存者》,除了能作为一款快速上线、迅速盈利的“缝档”产品,还有一个更深远的意义——它可以帮助国内玩家,提前理解“肉鸽”这个玩法的核心魅力。
他想到了这个玩法类型的鼻祖,那款诞生于1985年的游戏《Rogue》。
在此时的国内,这款游戏的知名度几乎为零。
但这类游戏的核心玩法——角色的生命只有一次,每一次都是全新的开局,每一次都要面对随机生成的怪物甚至是地图,玩家的成长完全依赖于每一次冒险中做出的不同选择——却拥有着经久不衰的魔力。
将“肉鸽”元素加入到ARPG中,是后世很多厂商都喜欢做的选择,甚至自己玩过的一个传奇私服也有类似的元素,甚至还做成了氪金点,张瑞自己也准备在《大夏奇谈》里这么干。
但在他看来,这种融合有利有弊。
“纯粹的‘肉鸽’游戏,如果好玩,那它的快乐就是1。
但把它作为一种元素,揉到其他类型的游戏里,那它的快乐可能就只剩下0.5了。
”张瑞在心里默默计算着。
本小章还未完,请点击下一页继续阅读后面精彩内容!
不过,对于《大夏奇谈》这种需要“量大管饱”的刷子游戏来说,它要对抗的,是即将封神的《暗黑2》,甚至是明年就会席卷全国的《传奇》。
在这种怪物级的对手面前,多出的这“0.5”的乐趣和重玩价值,就是能让自己的游戏脱颖而出的重要安全牌。
而眼下这款小游戏级别的《大夏幸存者》,刚好可以作为一个完美的“先导片”和“教学关”,让玩家们提前爱上这种“每一局都不同”的随机乐趣。
想通了这一点,张瑞对于这款小游戏的定价,也有了主意。
“就定个5块钱吧。
”他轻松地做出了决定。
这个价格,对于一款游戏来说,几乎是白送。
但张瑞也无所谓,毕竟这款游戏的核心玩法,也是自己随手就“抄”完的。
用它来教育市场、积累口碑、顺便赚点零花钱,简直是一举多得。
定下计划后,张瑞才感觉到一股浓浓的倦意袭来。
他看了看时间,已经是后半夜了。
他这才想起来,自己似乎很久没有回过那个小旅馆了。
自从公司扩张,事务繁忙起来后,他忘了租房子的事,困了就在办公室的简易折叠床上睡,醒了就继续工作。
他看着空无一人但依旧灯火通明的办公室,不禁有些自嘲。
后世他最讨厌那些只会给员工画饼、打鸡血,结果自己天天迟到早退的老板。
没想到自己当了老板,反而成了公司里最拼的那个。
他感慨,有梦想驱动,人的动力果然是不一样的。
不过,他自认不算是在压榨员工。
所有人的加班费都按规定正常结算,甚至为了规范管理,他还在公司门口搞了个老式的打卡机,不是后世的指纹或人脸识别,而是需要把纸卡插进去,“咔哒”一声打个洞的那种,充满了原教旨主义的仪式感。
早晚找机会